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        孫行思:游戲心理學(xué)

        時間:2010-05-01    點擊: 次    來源:互聯(lián)網(wǎng)    作者:佚名 - 小 + 大

        游戲的快樂過程:動力,壓力和壓力的釋放。初始動力是決定玩家購買的因素,持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,而壓力會讓這個過程變得更有味道,壓力的釋放是玩家真正體驗游戲的快感時刻。一款好的游戲,正是將這三者拿捏得恰到好處。

        到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標(biāo)準(zhǔn)答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實,在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。

        1. 是什么決定了一個游戲是否好玩?

        游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放

        動力:又分為持續(xù)動力和初始動力。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,初始動力則決定是否要進行一個游戲。

        初始動力:片頭的CG,進入游戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。

        持續(xù)動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續(xù)游戲,這個就是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優(yōu)美的故事,一個目標(biāo)都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。

        壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調(diào)味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什么會構(gòu)成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網(wǎng)絡(luò)游戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂?shù)臇|西都會在游戲中產(chǎn)生壓力。

        壓力的釋放:啊….終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺—啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點不恰當(dāng),不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。

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        以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲!反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關(guān)系才行。那么,如何的關(guān)系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關(guān)系是非常平衡的。因為動力(持續(xù)動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過于無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應(yīng)該大于壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。

        下面將分別探討單機游戲和目前炙手可熱的網(wǎng)絡(luò)游戲兩種模型之間的區(qū)別和單機游戲與網(wǎng)絡(luò)的成功要素。單機游戲模型與網(wǎng)絡(luò)游戲模型如何更好把握三者之間的關(guān)系?

        1.單機游戲:單機游戲最大的特點是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進行游戲,好比看小說,看電影,總有結(jié)束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結(jié)束的時候,說明白點,在單機游戲中,人的參照物是機器,而機器的邏輯總是不能無限擴展的!因為是有限的游戲,所以,在單機游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關(guān)鍵所在。

        2.網(wǎng)絡(luò)游戲:相信玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的大都會有這樣的感受–怎么游戲總是沒有結(jié)束的時候啊?不錯,其實無限正是網(wǎng)絡(luò)游戲的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,其他的玩家充當(dāng)了參照物,盡管玩家自身在不停的提升,但參照物也在不停的提升,所謂人比人比死人,這個就是網(wǎng)絡(luò)游戲無限的原因了。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲中,是否有可以”打敗“其他玩家的道具,比如,獨一無二的道具,絢麗的裝備,地位的差別等。。。及公平的游戲環(huán)境和有趣的游戲規(guī)則將是決定游戲是否成功的關(guān)鍵。

        綜上,我們可以看到,網(wǎng)絡(luò)游戲模型與單機游戲模型最大的區(qū)別是有限與無限的區(qū)別或者說是參照物上的區(qū)別。所以,作為成功游戲的要素兩者在側(cè)重的點上會各有不同。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的成功的要素也有很多人認(rèn)為應(yīng)該是交互性強于單機游戲的緣故,所以設(shè)計時拼命的加入更多更多的交互,等游戲出來以后,卻發(fā)現(xiàn)玩家并不喜歡。而且越拼命玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家反而越不愿意與其他玩家交互,這做如何解釋呢?呵呵,其實網(wǎng)絡(luò)游戲真正吸引人的并不是交互,你只需要結(jié)合以上觀點仔細(xì)想想就會明白網(wǎng)絡(luò)游戲真正的魅力是—”勝利的喜悅“(勝利有很多種形式,并不只是單純的PK叫做勝利,得到一件別人沒有的道具可以從某種意義上勝利,通過努力當(dāng)上一幫之主也可以得到”勝利“),總之當(dāng)你”打敗“一個人的時候所能得到的快樂,會遠大于打敗一臺機器的快樂,這個才是網(wǎng)絡(luò)游戲火暴的真正原因,用我們剛才的理論來說,就是網(wǎng)絡(luò)游戲中壓力所釋放的快感要遠大于單機游戲。而拼命玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家為了能打敗更多的玩家,不愿意把時間用在交互上,所以才有這樣的情況發(fā)生。至于有限游戲與無限游戲的概念歡迎大家繼續(xù)和我探討:)。

        2. 游戲制作人如何“預(yù)先”知道一個游戲是否成功?

        啊。。。我想,這可能是很多制作人的夢想,如果能象天氣預(yù)報一樣準(zhǔn)確的預(yù)報我們的產(chǎn)品上市后到底會是“晴轉(zhuǎn)多云”,還是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其實這個并不是不可預(yù)計的,不過要成為一個優(yōu)秀的“天氣預(yù)報員”也不是件容易的事情,為此你必須具備下面這個能力:

        移情:所謂移情,就是指能了解別人體驗的一種能力,我們也可以通俗的稱其為能夠“設(shè)身處地為別人著想”的一種能力。 據(jù)說,擁有高移情能力的人,不是心理學(xué)家就是大騙子(原因很簡單啊,因為他們知道別人在想什么,我們的游戲公司是不是應(yīng)該多招幾個騙子來做游戲啊?:)),那么,我們這些不是騙子的游戲制作人,要怎么樣才能成為擁有高移情能力的“天氣預(yù)報員”呢?其實也很簡單,只要多玩游戲和擁有更多的生活經(jīng)驗就可以了。然后,在制作游戲,設(shè)計某一個玩法的時候,你才能更多的回憶起自己做為一個玩家時的感受,從而確定游戲的可玩性。當(dāng)然,也可以借鑒成功游戲的經(jīng)驗,站在巨人的肩上,那樣會遠比你站在平地上看得要遠。

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